隨著科技的飛速發(fā)展,如今VR和AR早已進(jìn)入大眾的生活,在家也能享受VR的樂趣,加上我們?nèi)缃駥τ诰W(wǎng)絡(luò)世界的依賴,虛擬與真實兩個世界的界限在不知不覺中被模糊;本文作者詳細(xì)分析了關(guān)于對互聯(lián)網(wǎng)未來的思考,我們一起來了解一下。
VR和AR已經(jīng)走過了幾十年的探索歷程,廣泛進(jìn)入大眾視野也有十余年,各類技術(shù)已相當(dāng)成熟。敏銳的創(chuàng)新者已在發(fā)問,現(xiàn)有的產(chǎn)品真的就是我們想要的“虛擬現(xiàn)實”嗎?除了視覺上的改進(jìn)以外,還會有新的可能嗎?
歷史和經(jīng)驗告訴我們,技術(shù)和需求的關(guān)系應(yīng)該是:我們想要實現(xiàn)某個需求從而使用某個技術(shù),而不是因為有某種技術(shù)就要去實現(xiàn)什么需求。如何在開放的數(shù)字世界中,通過實現(xiàn)更深層次的交互來更好地了解我們自己,成為當(dāng)前技術(shù)的發(fā)展方向之一。
自去年起,科幻小說中“元宇宙”(Metaverse)的概念再度被推到臺前。3月11日,Roblox在紐交所上市,首日估值達(dá)到450億美元。Roblox是第一個將Metaverse寫進(jìn)招股說明書的公司,這種全新的敘事引爆了科技和投資圈,也引發(fā)了玩家無限的想象。
騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰曾在去年12月曾提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念,認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)下個時代的趨勢,便是虛擬和真實世界之間的大門完全敞開;米哈游CEO蔡浩宇也曾表示希望在2030年做出“全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”;英偉達(dá)CEO黃仁勛也將其實時仿真和協(xié)作設(shè)計平臺Omniverse看作元宇宙在非游戲領(lǐng)域的一大突破。
不過,元宇宙的概念仍相當(dāng)超前,以至于沒人能預(yù)見其最終形態(tài)。我們認(rèn)為,目前元宇宙的最佳體驗場仍在于游戲,從這個準(zhǔn)備度最高的c端場景開始,元宇宙或?qū)⒅饾u走向無垠。
從字面意思來看Metaverse即“超越世界”,它是一種持續(xù)的能被分享的虛擬空間。
在這個與人類社會平行的虛擬空間里,人們不僅可以娛樂,還可以社交、消費等等,這些行為不需要人親身參與,但又可以和現(xiàn)實互相影響。在理想的元宇宙中,玩家可以在虛擬空間中完成現(xiàn)實世界的幾乎所有事情——在虛擬世界中與其他人一起上學(xué)、娛樂、社交,購買自己喜歡品牌的商品,看自己偶像的直播演唱會,甚至在虛擬的工作中賺錢并轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實貨幣。
“元宇宙”的概念最初來自科幻小說。尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小說《雪崩》中構(gòu)思了一個脫胎于現(xiàn)實世界并與之平行的元宇宙(Metaverse)?,F(xiàn)實世界中的人們可以打破時空界限,以數(shù)字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下線。2018年,斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號玩家》將這一概念帶入了主流視野。在電影所描繪的“綠洲”中,不僅不同次元的影視游戲中的經(jīng)典IP在這里匯聚,還有完整運行的社會、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),無數(shù)的數(shù)字內(nèi)容、數(shù)字物品都可以在元宇宙通行。
元宇宙的概念被發(fā)明后一直停留在想象層面,但2020年的變局加速了“未來”的到來。疫情期間,許多真實場景被搬到虛擬世界中。產(chǎn)品發(fā)布會、學(xué)校教育、畢業(yè)典禮、演唱會,種種體驗正以意想不到的速度轉(zhuǎn)移到線上。隨著線上線下的打通,人們傾向于將更多的時間和金錢花到虛擬世界,因而認(rèn)知也逐漸轉(zhuǎn)變。一種新的社會共識正在誕生——虛擬世界不是假的、無關(guān)緊要的,而是一種人類全新的存在狀態(tài)。
互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)歷了近三十年的發(fā)展,由瘋狂漸趨平穩(wěn)。但資本、科技巨頭和每一個富有野心的創(chuàng)業(yè)者都在期待著新的“革命”的到來。同時,用戶也習(xí)慣了浸泡在互聯(lián)網(wǎng)世界中。某種程度上,人類已成為數(shù)字物種,真實的個體與虛擬的個體同時存在。以這種思路,社交網(wǎng)絡(luò)、游戲等不再只是真實世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人類心智的另一個世界。
最先入局元宇宙領(lǐng)域的是游戲公司。備受資本青睞的Roblox最初從兒童教育起家,逐漸發(fā)展為一個創(chuàng)建、分享和銷售游戲的在線平臺,至2020年第四季度,其DAU(每日活躍用戶)已達(dá)3710萬。在這里,玩家可以在一款名為Adopt me的游戲中收養(yǎng)嬰兒或?qū)櫸铮b修房子并邀請朋友來開派對;在Royale High中扮演公主,挑選漂亮的裝扮參加舞會;或者進(jìn)入Jailbreak扮演一名想盡辦法越獄的逃犯,并在成功逃出后潛入城市體驗一把“犯罪”的快感。
Roblox與Steam等游戲商店不同的是,每個玩家不僅可以挑選喜歡的游戲,還可成為創(chuàng)作者,在游戲引擎Roblox Studio上用簡單的工具搭建出游戲、劇情、角色和空間,邀請其他用戶進(jìn)入體驗,并從中獲利;此外,在Roblox中,玩家使用一種名叫Robux的虛擬貨幣購買游戲和道具,開發(fā)者亦可以將掙到的Robux換成現(xiàn)實貨幣,這極大地激發(fā)了玩家的創(chuàng)造力。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,Roblox的用戶使用時長從2019年的137億小時增長124%至2020的306億小時;值得注意的是,目前Roblox超過一半用戶年齡小于12歲,同時呈現(xiàn)極高的用戶粘性。
無獨有偶,堡壘之夜(Fortnite)近年來也在元宇宙概念上發(fā)力,希望打造超越游戲、更寬廣的虛擬世界。堡壘之夜本是第三人稱射擊游戲,因豐富的玩法和聯(lián)動備受玩家青睞。2020年,不論是邀請饒舌歌手Travis Scott開辦虛擬演唱會,還是與一系列漫威IP達(dá)成夢幻聯(lián)動,無不是充滿想象力和野心的嘗試。
在去年8月開始的漫威主題賽季中,玩家可以選擇相應(yīng)英雄并擁有英雄季卡,完成特殊挑戰(zhàn),即可獲得特殊動作,在游戲內(nèi)覺醒漫威超級英雄,同時亦有漫威主題道具隨機(jī)掉落。今年4月,堡壘之夜的開發(fā)者Epic Games也在新一輪融資中達(dá)到了290億美元的估值。
堡壘之夜和Roblox或許代表了元宇宙發(fā)展的兩種路徑——前者通過一種核心玩法吸引用戶,然后不斷添加新元素,通過豐富多樣的聯(lián)動和增加可玩性讓用戶加入到更多場景中;而后者通過開放式的平臺和創(chuàng)作激勵機(jī)制,由玩家主導(dǎo)建立了一個去中心化的世界,且不斷擴(kuò)大規(guī)模。
不過,現(xiàn)有的產(chǎn)品只是無限接近Metaverse的嘗試,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是真正的Metaverse本身,很多暢想還停留在概念層面。
正如堡壘之夜母公司Epic Games的CEO兼創(chuàng)始人Tim Sweeney在接受采訪時表示,“即使《堡壘之夜》《我的世界》,以及Roblox都展示了其中的一些方面,我認(rèn)為它們都還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是Metaverse;但我們今天談的并不是一個公司能做的事情,不是一個公司的產(chǎn)品或者收入來源”。
Travis Scott在堡壘之夜的虛擬演唱會
事實上,對于元宇宙的最終形式,我們還知之甚少。但可以肯定的是,真正的元宇宙將遠(yuǎn)超游戲的范疇,也未必由任何一家公司所主導(dǎo)和設(shè)計。
我們可以把元宇宙的構(gòu)建拆分成兩部分:一個是虛擬世界本身的架構(gòu)設(shè)計,另一個是虛擬世界和現(xiàn)實世界的連接。
在架構(gòu)層面,我們嘗試推斷Metaverse將具有如下特征:
實時和真實:這個新世界中的一切要素都以足夠真實的感官效果為基礎(chǔ)。動作捕捉、數(shù)字孿生和數(shù)字化身等技術(shù),以及以頭顯為代表的更加直觀、擬真的交互方式是構(gòu)建虛擬世界的基石,將為我們帶來更高效、更自然、更極致的沉浸式體驗。
社交:元宇宙能最大限度地打破物理空間的界限,提供高度互動、共享、高參與感的社交體驗,和比線下更多的社交玩法,促使種種社交活動向線上轉(zhuǎn)移。正如Newzoo高級分析師Tom Wijman曾認(rèn)為,Roblox的意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出游戲領(lǐng)域,“它正在成為朋友聚會的另一個場所,就像另一種形式的社交媒體,甚至有可能取代社交媒體”。[1]
心流:正如現(xiàn)有的游戲和內(nèi)容平臺通過占據(jù)用戶注意力、提供感官體驗和即時滿足使用戶進(jìn)入心流狀態(tài),元宇宙則可以通過更豐富的內(nèi)容、更沉浸的體驗、更自然的交互,使用戶容易進(jìn)入更強(qiáng)大更持久心流狀態(tài)。
可互操作性:通過將游戲中的物品和設(shè)定去中心化地存儲在區(qū)塊鏈上,玩家可以真正擁有其虛擬財產(chǎn),將它們帶到不同的游戲世界,使更大程度的“跨服”成為可能。玩家可以將不同空間中購買或賺取的虛擬資產(chǎn)攜帶至別的虛擬空間,或通過社交網(wǎng)絡(luò)贈予他人。這樣一個高度互聯(lián)和通證化的世界,必將解鎖出無限的新玩法。
平臺性:元宇宙可以容納了大量的第二方、第三方內(nèi)容。第二方內(nèi)容是指元宇宙可容納各類影視、體育、演藝、服裝乃至旅游景點等IP加入,帶來無限的故事性和玩法豐富度。第三方則是鼓勵玩家創(chuàng)作內(nèi)容(UGC),每個玩家都可以創(chuàng)造獨特的玩法、建造自己的世界,并充分地互聯(lián)在一起。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):元宇宙最“科幻”的地方在于,其中可能孕育一個真實的社會經(jīng)濟(jì)體系?,F(xiàn)有的游戲經(jīng)濟(jì)中,許多“玩家”會花時間收集數(shù)字資源以在游戲內(nèi)或游戲外出售。這種“勞動”通常是短暫的、重復(fù)的,并且僅限于一些應(yīng)用,但是這種勞動的多樣性和價值將隨著Metaverse自身的發(fā)展而增長。廣受資本看好的Roblox與普通游戲的一大革命性區(qū)別,就在于其有更多的變現(xiàn)方式。因容易變現(xiàn),用戶對待游戲就有了更深的欲望和動機(jī),投入更多心智。正如畫家可以將自己的作品以NFT代幣的形式出售并變現(xiàn),玩家在元宇宙中的虛擬物品、創(chuàng)作成果等也可以轉(zhuǎn)化為數(shù)字資產(chǎn)。一旦數(shù)字資產(chǎn)被引入元宇宙,游戲就不僅是游戲了。個人和企業(yè)能夠進(jìn)行創(chuàng)造、擁有、投資、出售等行為,并可通過工作創(chuàng)造價值。有人認(rèn)為,元宇宙之所以有可能發(fā)展為一個與現(xiàn)實世界并行的“美麗新世界”,就是因為其中能產(chǎn)生屬于虛擬世界的政治、金融、五花八門的文化。[2]
開放性:這個特性最為Epic Games的CEO Tim Sweeney所強(qiáng)調(diào)。他對元宇宙有著理想主義的的愿景:“我們想要的不是一家公司,而是一個協(xié)議,任何人都可以貫徹實施的協(xié)議?!巴ㄟ^這個建立在區(qū)塊鏈上的協(xié)議或生態(tài)系統(tǒng),創(chuàng)作者可以通過自由競爭得到合理報酬,消費者也得到足夠的保護(hù)。[3]
就我們目前所見,元宇宙可能具有上述特點。事實上,元宇宙的潛力可以無限延伸,沒有邊界。現(xiàn)實世界中的一切都可以映射其中,還可以創(chuàng)造出現(xiàn)實世界中沒有的東西。因而可以說現(xiàn)實世界有多大,Metaverse的發(fā)展空間就有多大,甚至更大。
Roblox CEODave Baszucki對元宇宙的概括
虛擬世界和現(xiàn)實世界的連接,即如何創(chuàng)造并進(jìn)入一個虛擬世界,目前還需要跨越一定的技術(shù)門檻。
首先,構(gòu)建足夠逼真的元宇宙,基礎(chǔ)是數(shù)字孿生(Digital Twins)技術(shù)。數(shù)字孿生是利用物理模型、傳感器更新、運行歷史等數(shù)據(jù),在虛擬空間中完成映射,從而反映相對應(yīng)的實體裝備的全生命周期過程。簡單來說,數(shù)字孿生就是在虛擬空間內(nèi)建立真實事物的動態(tài)孿生體,借由傳感器,本體的運行狀態(tài)及外部環(huán)境數(shù)據(jù)均可實時映射在孿生體上。數(shù)字孿生最初用于工業(yè)制造領(lǐng)域,使產(chǎn)品研發(fā)、制造和維護(hù)的各階段都可以在仿真模型上進(jìn)行測試和實驗,從而顯著降低成本。在游戲中,數(shù)字孿生使我們能夠1:1地復(fù)制真實世界,無限接近真實。
為了在元宇宙中實現(xiàn)模擬現(xiàn)實世界的即興體驗,游戲中還需要生成大量鮮活的人物與場景。在元宇宙中,無數(shù)的故事在同時上演,這時就需要AI自動生成內(nèi)容。例如,精通深度學(xué)習(xí)和自然語言處理的AI可以成為更加擬人化的NPC,可以實現(xiàn)與玩家進(jìn)行情感交流。AI也可以輔助生成元宇宙中的敘事系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計,降低創(chuàng)作門檻和成本。AI創(chuàng)作的即興內(nèi)容質(zhì)量可能有一天甚至超過人類創(chuàng)作的內(nèi)容,為我們在虛擬世界里社交和消耗更多時間鋪平道路。
其次,對于沉浸、擬真體驗而言,目前的PC、手機(jī)等設(shè)備仍不能完美還原真實世界中的感官體驗,且受硬件所限,擬真度進(jìn)步的空間很小。未來若想有顯著進(jìn)步,唯有依賴能夠?qū)崿F(xiàn)3D顯示、大視場角、直觀體感交互的XR頭顯設(shè)備。
另外,目前的3A游戲因畫質(zhì)高,對玩家的硬件設(shè)備也有一定要求。如果要不斷“出圈”吸引大量用戶,則勢必要降低終端門檻;對于這一點,云游戲的運算和顯示分離的技術(shù)是關(guān)鍵?,F(xiàn)有的游戲因為過度依賴終端的實時渲染,與影視級的畫質(zhì)仍有很大差距;如能實現(xiàn)云端GPU上渲染,將極大優(yōu)化算力、改善畫質(zhì)。在我們的預(yù)想中,元宇宙應(yīng)該是云原生的,能夠滿足即點即玩、線上更新、云上彈性調(diào)配算力等。同時需要通過布置邊緣節(jié)點、優(yōu)化編解碼的方式進(jìn)一步縮短延遲,以實現(xiàn)更極致的體驗。
目前,國內(nèi)外已有多個云游戲平臺上線,游戲上云日趨成熟,云原生游戲也已有國內(nèi)團(tuán)隊在積極研究,高畫質(zhì)游戲輕量化已成趨勢。云原生也將是未來Metaverse不可忽視的一項基礎(chǔ)設(shè)施。
這一切技術(shù)演化的目標(biāo),能支持想象力變現(xiàn)形成巨大的虛擬時空產(chǎn)業(yè)。率先擁抱新技術(shù)和新平臺的“想象者”,將是未來內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的贏家。
無數(shù)人渴望知道互聯(lián)網(wǎng)后的下一個時代應(yīng)該如何被定義,下一個巨頭將在何處誕生。
目前,Metaverse給我們提供了一個模糊正確的未來方向,正在塑造一種強(qiáng)有力的社會共識。當(dāng)然,Metaverse不會一夜間誕生。
Metaverse的展開未必是出現(xiàn)一個占領(lǐng)絕大多數(shù)用戶和玩法超大型的3A游戲,與我們的現(xiàn)實世界一樣,元宇宙并不能由某一主體來主導(dǎo),極有可能是多個平行元宇宙;可以說,真正的元宇宙不是一個獨立世界,而是一個和現(xiàn)實世界緊密相連互補的世界。
總之,不同于科幻小說,我們只能在現(xiàn)有事物上,對元宇宙的可能性展開略顯保守的想象。不過可以肯定的是,元宇宙帶來的體驗是今天的游戲和社交網(wǎng)絡(luò)無法比擬的,并非對現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)體驗做簡單加法。
隨著越來越多產(chǎn)品的出現(xiàn),和越來越多用戶的加入,人類的日常生活——娛樂、工作、社交、生存,將越來越深地與心流網(wǎng)絡(luò)融合或遷移。首先是大部分娛樂,然后是大部分社交與工作。虛擬與真實兩個世界的界限在不知不覺中被模糊,以至完全打通。
總有一天,當(dāng)我們在現(xiàn)實和虛擬的空間中熟練地穿梭,便會驚覺自己已經(jīng)身處其中。